VR体験を通じて感じたメモ書き

体験っていうのは、その当時で初めて見て、思ってっていうのが、結構大事なんじゃないかな?という思いで、ひとまず、あんまりフォーマットとか定めず、記述していってみる。

目次

  • 体験したコンテンツの概要

  • 東京クロノス

  • BeatSaber
  • 狼と香辛料VR
  • ambr
  • RACKETFURY
  • SuperHot
  • SwordOfGargantua

体験したコンテンツの内容とその時に感じた事等々

東京クロノス p

概要:ミステリアドベンチャー ADV  話を読み進めていき、選択肢によって、Endingが変わる。

ジャンル:ミステリーアドベンチャーゲーム

操作感: 基本的にはトリガーによって、文章を読み進めていくもの。 時々選択肢がでるためそれのためにカーソルを合わせて選択する必要があるくらい

気になったところ:

キャラクターが横に来る場面とかは、視線がこちらを向くのもあって照れ臭い部分が実際にある。 本とかなら描写する必要性がない、もしくは簡素の説明で終わるものをVRでみた際に、ちゃんとその状況という中が再現されるのはなにげにすごい。 マルチエンドの関係で、スキップ機能がついているのだが、どの辺にその差分があるのかが日が空いているとなお思い出せないので、結構スキップの連続で疲れる。 ー>選択肢のところまでを飛ばさない理由とかってあったんだろうか?

酔うか? 動きまわるものではないので、酔わない。

HPURL:  https://tokyochronos.com/


BeatSaber

概要: リズムゲームVR + スポーツ?

ジャンル::リズムゲーム

操作感:
メニューとかの選択は、トリガー式で、コントローラーからラインが出ていて、それで選択する事が多い。
ゲーム自体は、矢印のついたブロックが正面からやってくるので、その方向に対して、振り下ろすことによって刀が振られる。
ただ、たぶん回転方向に対してとっているっぽいので、小ぶりでも刀を振っている表現になるが、認識としてのずれにはならない。
気になったところ
流れてくるものをちゃんと切った事に対しての報酬がしっかりしている印象。
例えば、
切った際の反応として
切った際の(ざしゅ的な)音が出る。切り口の断面が見える状態で、ブロックが分割される。そのまま重力落下
=>これらが、自分が成し遂げているという反応としてとらえる事ができるため?気持ちよさにつながり面白くなる?
失敗した際の反応として、
見える正面方向に、Missが表示される。間抜けな音が流れる。
うまくなっていくと、少ない動きで、ばしゅばしゅ切っていく感じが、すごく上達した感じになっているから楽しい?
オプションの設定とかで、はやい、遅いがあるので遅いのだと、練習にもちょうど最適
=>VRけん玉的な原理。(動きになれる事で、通常の動きの練習になる的な感じ)
酔うか?
酔わない。頭部分もほとんど動かす事がないため酔う事は比較的少なめ。360度でのBeatSaverの公開前の段階


狼と香辛料VR

概要:
アニメの中に入れるVR。ホロとのふれあいモードもある。細かい部分で手が込んでいるため、キャラクターの生きている感が出ている
ジャンル:アニメの中に入れるVR

操作感:
基本的な操作としては、目線操作と、「ふれあい」のモードにて、特定の動作によるふれあいが可能となっている。
目線操作は、基本的には、仕掛けられているオブジェクトに対して、視線を向けてしばらく見ている事によって円形のゲージがたまり
溜まり切ったら、それに対して、「ホロ」というキャラクターが反応をするというもの。

気になったところ
動作面
視線で、モノをみて、それに対して反応する等で話が進んでいくが、見てからしばらくしてから、反応するものかが、わかるような挙動をとっており
そのせいで、どれが、反応するものかがわかりづらい事につながり、進行をさせたい時にどうしても進行しづらくなっている。
ただ、その一方で、初期の時点から、反応するものをわかる形で表示を行ってしまうと、たぶんだが、作業感がましてしまい
プレイヤー側での自主的なプレイを下げる結果になるのではないか?と思った次第。
挙動面
「ホロ」をなでる場面があるのだが、下から上に向かってなでようが、上から下になでようが、耳の動きが一律だったところ。
たぶんそこまでやろうとしたら、それぞれの方向に対しての破綻しないところを探るのがたぶん普通に大変が故な所とGoにも合わしたところらへんが 故のものじゃないかなと個人的には推測。
また、ホロ自身が、プレイヤーの方に常に目線を向けているため、「そこにいる感」がかなり出ている。

酔うか?
基本的には、頭の動きと手を動かすだけなので、酔いはない。
HPURL: 狼と香辛料VR | Spicy Tails


ambr

概要:
VRソーシャルSNS。基本的には、運営からのアバターをみにまとってコミュニケーションをとる。
ワールド内に、対して、アイテムを出したりができる。
ジャンル:
  ソーシャルVR

操作感:
移動はワープ式。ポインターを合わせて、その位置に移動を行う。
基本は、ポインターを合わせて、それに対して何かを行うっていう事が外部の(人TO人対しての)行動の起点となっている。
アイテムを使用する、カメラを使用する、アバターを変更する等の内部の(自分に対しての)行動の起点はバックボタンで行っている ため、とりあえず何かをする上ではすごくシンプルな作りになっているのかもしれない。

気になったところ
6月22日現在はまだ、β版のため、日本語が主にメインの言語の状態。
不定期にて、特定のワールドで、イベントという形式のゲームが行われ、現状は防衛線と、戦闘の2種類が行われている。
そのワールドにいる人に対して、このイベントを共同で参加が行われ、クリア速度?等で評価が決まり、それに対しての報酬(アイテム)等

酔うか?
酔わない。ただし激しく移動と方向転換をした際は、体調次第じゃ多少酔う可能性あり
HPURL: https://ambr.co.jp/


RACKETFURY

概要:
  VR上での卓球 回転とかもかけられ、さながら、ほぼほぼリアルに感覚的には近い卓球。
ジャンル:
  スポーツVR フィットネスVR
操作感:
センサーによってコントローラーが消える等のものがなければ、基本的にほぼほぼ卓球に近い感覚で触る事ができる。
回転をかける事が出来るし、大きく跳ねさせるような打ち方もできる。

気になったところ:
これをやる事によって実際の卓球がうまくなるというのをTwitterにて一応確認したので
その理由として一応メモ
基本的に弾がどの場所に来るかが判れば返すことはできる。
そのため、速い球が飛んでくるのに慣れる事が重要。
VRだと玉を物理的に回収する必要がないため、その分、その慣らす時間が取れる。
ただ、台のはしっこ等の際は、台を実際にまわりこまなければいけなかったりするので、その辺はリアルとの差で別途慣れる必要がある。
酔うか?
長時間やると酔うのと、結構がっちり左右でのリアルの動きを入れてプレイすると酔うかも?
HPURL: Save 30% on Racket Fury: Table Tennis VR on Steam

SuperHot

概要:
シューティング
操作感:
ステージの選択?は、空間的に置かれているフロッピーディスクをディスクを入れる場所に対して、入れた上でHMDみたいなものを被ってステージが開始する。
物理での範囲移動がそれなりにいる部分も存在するので、ある程度物理的な広さが必要。
何回か繰り返す事で、だいたいのコツをつかめ大体の再現性があがり攻略できるような感じ
動く分だけ、時間が、進むので、動きをしていない間は、思考することができ、瞬間的な時間を自分だけが一人超越した状態の体験を行う事が出来る。

気になったところ
慣れてくると、短い時間の間によけながら、敵を倒すという体験においての万能感のような体験を提供されている。
凄腕の殺し屋とか、瞬間的に、銃の弾をよけるところが、その体験をより高めているのではないか?と考える。
ただ、自分が銃を撃つなどを行った際に、通常の動きと違って多くの時間が進むため、それがどうしてか?<-たぶん動きをある程度動きを出すため?

酔うか?
長時間やっていると酔う。
理由としては、推測だが、開始ー>敵の配置の関係で、振り向きや、しゃがみが入っている最中で、敵の攻撃を受け、ステージの序盤に巻き戻された際に、 今見ている状態と、実際の状態での差異が大きい場合、今の自分の体制と、表示されているモノとの体制がずれてしまい、瞬間的ではあるが、そのずれのまま 継続されてしまうことになるので、たぶんそれが酔いの原因になっているように思えた。


SwordOfGargantua

概要:剣戟アクション
操作感:
移動は基本的にはスティック移動+持っている剣や盾で、タイミングよく、勢いよく振り回す事でよりダメージを与える事が出来るため、小手先のような振り方ではダメージが少ない。

気になったところ:
相手が振るってくる剣など、パリィ(弾く)事が出来、それによって、相手側の隙を作る事が出来るため、戦っている臨場感がより出る。(このタイミングではじいてやろう)
距離感によっては相手からの攻撃も届かない場合もあるので、間合いなどをとる等の、本当の剣戟での対戦を行っている体験を得る事が出来る。

酔うか?:
個人的には、結構な割合で酔う。シングルだと2-4ステージ分の回数。
マルチだと、1-1.5回くらいで酔い始める。
たぶん理由としては、主に移動系の行動を行う際の現実とのずれ。回転がたぶん実際の回転よりもやや大きめ?に回っている?っぽいので、それによる現実の部分で衝突が起こった時による 感覚とのずれによるものじゃないかなと推測。