2週間に1回のペースで何かしらの記事を書いてみた所感というか感想
事の経緯
2018年1月、転職したいなという思いもあって、何かしらの成果として、自己満足かもしれないけど、残したいと思ったのが、そもそものきっかけ。
出来れば技術記事Onlyで行えたらよかったのですが、そこまで自信はなかったので、何か記事を書く。ただし、日記ではなく、何かしらの外に向けての記事ではなければ意味がない。
というわけで、決め事としては以下のようにしました。
投稿する際に守るべきこと
投稿する際には以下の
・1月に2本の記事を書く。
・クオリティーは、極力あげるが、記事数と遅れなどがないように頑張る。
(特に記事数)
・継続する。
・記事は、技術記事or何かしらの分析記事(ジャンル問わず、ゲーム分析、心理的分析 とにかく分析記事)
・これを1年間続ける
といった感じで、目標にかかげ1年間やってきました。
技術記事以外ー>はてなブログ
技術記事ー>Qita
にて投稿してきました。
一応書いてきた記事まとめ
1月
1/1
ミニスーパーファミコンで振り返るレトロゲームのゲーム分析 -その1- [ヨッシーアイランド] - herie270714’s blog
1/16
Python3をVisualStudio2015,2017で開発できるようにしようとした際に詰まったこと。 - Qiita
2月
1/28
Tkinterは親のオブジェクト変更できないんだってね。え?できるよ!ただし条件が必要だけどって話。 - Qiita
2/16
ランキングというものがなんなのかメモ - herie270714’s blog
3月
3/4
からかわれる人の元には何故人が集まりやすいのか?を個人的な見解から分析した。 - herie270714’s blog
3/19
中央ぞろえは何度も調節?まだそんなことやっているんですか? UnityEditor拡張 その1 - Qiita
4月
4/1
エディター拡張画面を、巷にあるような、メニューを実装する方法 - Qiita
4/15
このScriptついているオブジェクトってどれだっけ?を解決するための拡張。UnityEditor拡張その2 - Qiita
5月
4/30
Unityツールにラジオボタンを実装する方法 UnityEditor拡張その3 - Qiita
5/17
UniteTokyo2018行ってきました。(質感の表現の内容について書いています。) - herie270714’s blog
6月
6/3
最近はやりらしいDungeonMakerをやってみた ーゲーム分析その2ー - herie270714’s blog
6/17
https://qiita.com/herieru/items/02a9e835d1643b05ef50
7月 この辺から、結構きつくなってた気はする。
7/1
10分で作れて、500分くらい節約になる気がする便利なエディター拡張 - Qiita
7/15
スクロールの中で後付けのデータを追加できるものを作る。 小芝居付き UnityEditor拡張 - Qiita
8月
8/4
ゼロから始める音ゲーノーツツール作成 その1/3(ツール作成思想) - Qiita
8/18
ゼロから始める音ゲーノーツツール作成 その2/3(機能面の実現の仕方) - Qiita
9月
9/14
SingleTonとMonoBeheiviorを組み合わせた時の使用の仕方とかは注意しないといけない。 - Qiita
9/18
ゼロから始める音ゲーノーツツール作成 その3/3(設計 そこまで厳密でやってない) - Qiita
10月
10/4
これだけはやめて!個人的に感じたコードを読む時にちょっと嫌なコード - Qiita
10/14
TimeLineから条件によって、呼び出すTimeLineを変える方法の失敗談 - Qiita
11月
10/28
真・UnityTimeLineで、特に拡張せずに、イベントとして発行していいかを自由に設定する方法(強引) - Qiita
11/26
1週間ゲームジャムに参加してみて(参加の経緯 ~ 終わった後の感想) - herie270714’s blog
12月
12/2
12/23
UnityAdventCallender 23日目
この記事
といった感じで一応1月に2本という目標を無事に過ごすことを達成することができました。
正直のところ、達成できないのではないかという不安はあったのですが、無事に終えることができてよかったです。
総評
やってよかったこと
この目標をたてて実践して、よかったことは以下の通り、
・2週間に1回の記事を書くことを縛ることによって、2週間に一回を投稿するために、自分から技術を知ろうとするための 口実 や きっかけ になった点
・Qita限定にはなるのですが、いいねがつく場合があり、それも一つのモチベーションになっていたという点
・自分なりに調べて、それを記事として書き出す事で、自分なりに考えの整理ができ、それによって、一つの技術的なものの知識としての定着が可能になったという点
改善点
・どうしても、記事を書くことが基準になってしまったため、語彙の整理や文章の添削を基本的に行わずに投稿していた部分があった記事が存在していた
・追記などの、すでに記事があるものに対して、記事を追記改修を基本的にやっていなかった。
・前日とか2日前から取り掛かっている部分があった。
・肝心なゲーム制作がなかなか進めることができなかった部分があった(集中力の問題もある。)
最後に
質うんぬんはともかく、最後まで投稿できたというのは一つの結果として残ったし、
また、こういうきっかけによって、自主的な部分を促してプラスになる部分もあったというのもあるっていうのもいい結果につながった。
のでたぶん、来年ももうちょっと何かを今年とちがったいい面を増やして、やるつもり。