MAZARIA行ってきました。体験メモ

体験したコンテンツ

ドラクエVR

概要

4人パーティで組むゲーム。
基本的にHPという概念はそこまでなく、2回ダメージを負うと、死亡。1回目の際は、見えている世界の色がやや白黒画面になる。
他人の場合だと、黄色色の文字で表示される等の表示がある。
端末自体はたぶんViveProEye?と思われる。バックパックPC+それぞれの職業においての、武器等を物理で持つことになる。 基本的に戦士の職業が、一番重い武器になる。

体験した感じの所感等

10㎏くらいのバックパックPCを持つが、それがVR上では、その重さが逆にリアルな感じを与えていたように思えた。 (魔法使いと僧侶は、実際のモデルと合わせて、対して必要のない感じではあるが、特に違和感にはつながらなかった。) ー>たぶん重さに関しての感覚部分に、そこまで、VR体験が寄っているわけではないから? そういう意味では、戦士の部分の武器に重さがあるのは実際には、かなりの体験度合いを上げるという意味では非常に有用なのかもしれない。 (実際に、戦士の役職の人の持つものは非常に重さがあったそう。タブレットより重い たぶん2kg以上?)

体験した職業としては、僧侶
僧侶の所感としては、効率よく行うために常に左腕を上げる動作(魔法を使用するのに必要な動作の初動)を常に、行っている印象。
僧侶の出来る魔法としては、ザオリク(味方を生き返らせる)、ホイミ、バギの3種類の魔法が使える。 使い方としては、 1. 左手を上げる(たぶん判定としては、肩くらいまで上げれば、ひとまず動作的に行ける感じ?) 2. 出てきた3つの魔法陣で使いたい呪文の所に杖をかざす 3. 時間経過で、使えるようになる 4. さらに一定時間以上で、呪文の強さがパワーアップ(ホイミのパワーアップが何にどのようになるかは効果測定をしていないため不明) 5. 視線を使いたい相手に対して向け、杖を振るという動作

という方法で使用 1の手を下ろした判定とかの必要がないためか、基本的に、手を上に上げている状態+呪文選ぶが基本的な動作になる。

酔い等

基本的に酔いらしい酔いはなかった。 ソードオブガルガンチュアの場合徒歩部分が、コントローラーのため、それによる酔いが存在するが、ドラクエVRの場合は実際に歩くので、それが存在しない。
たぶん「歩く」というのは、視覚の部分に感覚器官の重要度?が置かれているわけではなく、身体的な、刺激によって感じる部分があるのではないか?
<-じゃあ、なんでambr等はそれらが起こらないのか? 1.歩く頻度が少ない(ワールド移動したら、基本的に、移動自体は停止の事が多いため?もしくは瞬間的な動作のため。) 2.ワープという認識を行っているため、頭の中での処理が歩くっていう認識にならないおかげ?

要因としては以下の事かなと考えている
単純に移動する場面が少なく、移動部分は、主に以下の通り * 次の場面(次のステージに対して、移動していく際にワープゾーン部分に移動しなければならない)への移動 * 最終決戦のゾーマとの闘い中に、使用してくる「マヒャド」を避けるための移動のみになる。

それ以外の部分での酔いで起きそうな動作は、実際の動きをVR上での動きと反映をされているので、酔いにつながりづらい状態だった。

この辺とかは改善としてあった方がいいなと思った部分


リアル部分での改善点

バックパックPC(およそ10㎏らしい)を背負う関係で、これらの説明等は、チケット購入時に合った方がいいかもしれない。 身長は満たしているが、10㎏というのは結構な重さなので、ぎり満たした人にはきつそうに思えた。 (他のパーティの中で、小学生入りたてくらいのお子さんがいたので、少しそう感じた)

VR部分での改善点

現状の戦闘が、一方向(最初だけ2方向)からくるため、戦闘している感としては、危機感を感じるには少し優しいように感じた (ただ、ここはプレイヤーによって、感じ方が違うため、結構VR慣れしているか?プレイ感がつかめているか?等が絡んでくるため、調整自体が非常に困難) 上記の事が、基本的な移動が殆どない状態につながってしまうため、攻撃のみという状態になっていて物足りなさを感じたのかも?


川下りするやつ

概要

2-4人で、オールっぽいものをこいで、川を下っていく。 川を下る際に、左右に分かれる道や、障害物が存在しており、その間等をすり抜けるためにオール型のコントローラーを使用し、こぐ事で、進む方向をプレイヤー側がある程度、制御する事が出来る。

酔い等

特段なし。
ただ、コンテンツ内で、滝つぼのような場所にダイブする部分が存在するが、その部分で、高いところから落ちる浮遊感みたいなのを一部感じた。(ジェットコースターで高いところから落ちるような感じのもの) 一部というのは、本来の高いところから落ちるというものは、肺あたりがきゅっとなって、その上、視界が、高いところから低いところに行くのだが、コンテンツの動作の都合上、肺あたりがきゅっとなるという部分が存在しない。

では、落ちているという感覚は、どこで作られているか?と言われると 視界+多少なりの落差(未検証)によっておきているのではないか?と推測している。

何故、視界+多少なりの落差というくくりにしたかというと、以前にVRコンテンツ部分で、ジャンプして落ちていくという感じのVRコンテンツを行った事があるが その時は、落ちている感覚というよりは、画像が滑っているという感覚の方が強かったため。


体験した感じの所感


体験した感じ、座席自体も、うごくため、実際にゴムボートに乗っているように感じる部分が多い。 体験中に、滝つぼに対して落ちる箇所が存在するが、その際は、実際に落ちているように一部感じる。(完全に落ちているという感じではない)


ギャラガのやつ

概要

銃撃もので、迫ってくるギャラガに対して、トラッキングされた銃口を向けて発射していくというもの。
途中、武器が切り替わっていき、単発、ガトリング、レーザー、ロケットという4種類の武器を最終的には使用することになる。

体験した感じ

ゲームの演出で、エレベーターに乗り込み、上に登っていくシーンが存在していたが、実際に上っている感覚がすごくリアルに感じた。
ー>高所恐怖所の友人も登っている感が存在しており、結構怖く感じたらしい。
その他、実際に銃撃をしている感じもあったし、もう一つの現実感は、事実すごいあったため。
これの原因は、各感覚を持つ部分に対してのフィードバックが適切だったためじゃないか?と思われる。
例えば、 エレベーターの上がる演出での時のフィードバックとしては床が、がたっと揺れる+風?(あったかは少し定かではない)+たぶん実際少しあがってる?(これも定かではない)、 といったものによって、あたかも実際に上がっているように感じた。
後述のゴジラVRや、前述の川下りVR部分では、高所恐怖症をほとんど感じなかったが、これで感じるという事は、高いところに上るという感覚において、それらが重要なのかもしれない。

銃撃に関してのフィードバックとしては、銃の反動(ゲームセンター等で置いてある感じの銃をイメージすると近いかも)があり、実際に撃っている感があった。
また、ロケットランチャー時に、周辺のビルなどを撃つと、そのビルが倒壊するという細かいこだわりがあって、撃ってやったぜ!っていう感が出る。


パックマンアドベンチャーVR

概要

自身がパックマンになってVR空間上に3次元的に(高さ、奥行きを利用した隙間など)配置されているえさ(黄色いまるいやつ)を集めていくもの
全部で5ステージ存在しており、トータルで256秒で行う、ステージを進めるごとにゴーストが増えていく。
但し、原作のパックマンと違って、ゴーストに触れてもゲームオーバーになるわけではなく、一定時間(体感:5-7秒前後)えさを集める事が出来ない。
パワーえさを取る事で、ゴーストが撃退できるようになる。

体験した感じ

実際の広さとほぼほぼ同期して、動き回る事ができるので、通常にプレイする分にはすごく完成度が高く、面白い。 普段知っているパックマンと違い、ゴーストが突然向かってくるという部分に置いての反応をしてしまうくらい没入感が強い。 これは、プレイヤーの目的であるえさを集めるという目的に注視しているため、結果的に視界が狭まり突然出てきたように感じる人が多いのかもしれない。 <ー上記の一文は、他の人のプレイヤーのプレイをみていて、視界上壁で阻まれているように見えたが実際は、壁は立てば、どこに誰がいるかが大体明白だったため。

一方で、前後左右を動き回る関係と処理コスト面かはわからないが、負荷が高まり、落ちる事がある。 白い服とかで、外れる場合があるみたいで、それの関係もあるかもしれない。 部屋全体が暗いため、それの影響もあり得そう。


はねチャリ

概要

実際にこいで、操作して進行して、目的地である「天空の城に向かう」ゲーム
現実側で、実際に風が吹くため、空を飛んでいる体験を非常に感じるため、没入感は非常に高め。

体験した感じ

現実と連動して、適切に体験に必要なフィードバックが返ってきているため、酔い自体は存在しない。
また、プレイヤー自体が、それぞれ違ったコースを細かく選択をすることができるため、プレイ自体の自由度が高い。
ただ、プレイの仕方が、こぐー>上昇する。ハンドルを奥に押すー>下降しながら進行するという流れが、最初の見込めるまで、え?っていうのは結構なるんじゃないかな?というのが個人的感想


ゴジラVR

概要 

ヘリに乗り込み、都心に迫ってくるゴジラの口内に血液凝固剤を打ち込むミッションの元プレイする。

体験した感じの所感

プレイ中のほとんどが、操作できない状態であるため、映像作品寄り。
そのためか、ビルの倒壊の中をヘリを通り抜けるというのは、非常に迫力がある。
最終場面で、銃撃ー>血液凝固剤の打ち込みになるが、銃撃時には、建物に当てると、爆風は起きるが、建物自体は、壊れるわけではない。 ただし当たった箇所で爆発はするのであたり判定等は存在する。
また、場面の切り替えが、フェードイン、フェードアウトのため、状況を把握するために一瞬の間合いを感じる。