MercariGDC報告会に行ってきました。
メルカリGDCの報告会
=================================================== 写真で見るGDC2019とVRの最新情報 ===================================================
VIVE HandTrackingSDK <-すでに公開されている。 26点くらいの点で手を表現しているっぽい。
それぞれのデバイスで行える VIVEは3次元は取れない。 精度的には、まだそこそこの部分が存在するが、
Cosmos Pro_Eyeが今後出るであろう。
VIVEIndex<-New Valveが作っている。
HPReverd2160*2160の片目解像度 WinMRデバイス
Mica MagicLeapのデモ。表情とかが結構仕草等の言葉ではないインタラクション =================================== The VOID ===================================
中村さん TheVOID ー>ILMと協力して作られたコンテンツ。 UE4+Houdini ー>破壊のアニメーションとかもHoudini
UE4のShaderTree UE4でパンケーキとかミルクの表現とかもリアルタイムでないが行っている。
[medium] 造形をアルゴリズムでどうにかする。 GitHubに上がっている。
VR展示するときにやっちゃダメな事。
長いと駄目。 急な動き、無理な方向で体を動かしたりさせてはいけない。 10*10インチは必要 割いてでも5*6インチ 体験者以外もわかると必要。 きれいに保とう。そのプロセスが必要 スタッフにも気を使おう。
3Dプリンタの普及によって、より個人でのいろんな部品とかを作れる。
リアリティにおける普及への障害
www.slideshare.net
Tendar ヴァーチャルの中でヴァーチャルでどうにかする 感情とかをエサで、成長する。
プライバシーとか権限 AR普及は難しい。 6DoFを活用した音楽の体験 音楽のアクセントは開発の初期段階で検討しとかないといけない。
VoiceFirst Alexa
音声認識と、Culiasは日本語の認識が出来る。
位置情報とかを基に
UnityのAIの技術のもの ML-Agent 強化学習と、無法学習 AIPlannerの発表。
人型のアバターを使わなければ倫理にふれないものがあるのか? ゲーム内のファッションがよくないのか? ファッションに季節感を 人は見た目から得る情報が8割。
「DisintegranteMeshes」GodOfWar
3DぬりあARポン
ディズニーの魔法 どうやってゲストを世界観にのめりこむか? チャレンジにのめりこむ 入口が重要<-門 夢の世界であると実感 SAOのリンクスタートとかもその理論? キャラクターと友達 タートルトーク 現実と同じインタラクティブで、より現実感をがある
VRをはやせるには? 価格、ワイやレス、体験会でフィードバック
ARの未来 ARを使って、フェリーの出向時刻とか券の購入
ARだと現実の情報と融合が難しい課題。
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SpatialComputing の未来に想いをはせて
=========================================================== SpatialComputing 実世界の構造を理解できる。 実世界の意味を理解できる。 リアルとヴァーチャルの物体が同一に扱える。 ヴァーチャルな水がリアルなじゅうたんにしみこむみたいな事が出来る事。 6D.ai HyperRearity<-動画 CriticalDesign <-未来に来そうな動画を流す事で警告 松山健一 過度すぎる情報はいらない。必要最低限の察しのいい表示が必要。
モダリティの種類 * インプットの構築
以下のループが重要 Affordance <-形からの操作をわかるようにする。 Input FeedBack
StretchSence 電脳コイルの指の反応みたいになっている。
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こりん GDCいってきました
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レンダリング技術とか、プログラミングのコアなセッション。
ロケーションベースVR関連のセッション
インディーゲームズ IndiePocalypse (インディーゲームの終末だ)
売り上げ曲線が、最初が売り上げが上がったとかがあったが、 徐々に雪だるま式に売り上げが上がっていく。 継続的にやっていくものを作っていく必要がある。 消費されるゲームから継続されるゲームになっている。
IGF&Awards 優れたインディーゲームを表彰する ブログにすでに書いている。
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レンダリング系セッション
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DemoFest2018
GoogleとKLabの2社の合同セッション
アプリのビルドと連携し、プロファイリングと集計が完全自動で行われる。
マテリアルのブレンド率との画像+ハイトマップ+草*石畳み
PathTracing ー>モンテカルロ法で乱数を使ってシュミレーション 但し何回もやらないといけないので、リアルタイムではできない
3サンプリング ノイズだらけのモノを ノイズの除去を行う。
ATAA(AdaptiveTEmporalAntiAiasing) 前のフレームと今のものとメッシュのエッジをサンプリングして処理する。
VariableRateShadingはピクセルシェーダーの解像度を必要に応じてピクセル単位に変える技術。 ShadingRate<-前の光度の微分から判断している。
曲線について深堀していくセッション。
感想:個人的にShadeお絵かきレベルでのものしかまだ作ったことはないが、多くの場合はテクスチャと組み合わせたり それらを表現としての方法として組み合わせるので、その辺の勘所を経験値として持っておかないと提案すらできないような 感じが個人的にはしている。ただ、レイトレーシングはまだ出始めであるし記事としてはまだ少ないイメージなので、研究するのはありかもしれない。
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点と点とをつなぐ
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メリット リアルタイムアプリケーションプログラミングの知見が見れる。 高度なグラフィックスアプリケーション
全てのプラットフォーマーが出展。 中国系のプラットフォームも集まっている。
ICT業界全てのトッププレイヤーが集まっている。
「GDC Vault」 無料で見れるコンテンツも一杯ある。
「今」というものを触る事が出来るってことが大きな部類になる。
当事者で生で質問する機会がある。 ビジネスマッチングとかもある。専用に用意されている。 デモとか質問できる。
未知の技術に先行して触れる。
すさまじいペースで高解像度*快適化が進んでいる。
ブレインマシンインターフェース 現在はユーザーがどんな体験をしているが現在のもの。
感想:GDCに行く意味としては、「今」この瞬間に世界の最先端を実際に最初に体験できる。 昨今情報からの、行動部分までの時間がどんどん短くなっている印象の中で、かなり重要な部分になると思われる。 現に2018年は、2017年の年末から半年でVTuverが5000人を突破するという事を鑑みれば、勢いがついた時点で、 それはすでに出遅れているだろうから。
============================================================ ゲーム開発者から見たSTADIA ============================================================
STADIA ゲーム体験が変わる。 開発手法が変わる マネタイズ方法が変わる。 大規模アクセスにどう対応するか?
何が嬉しいのか? いつでもどこでも、色んなデバイスでき、共有すれば簡単に見れる。
ぷら対応をしなくてもなんとかなるとか。 STADIAInstanceを作って、そこに対して、クライアントの描画などを行う。 今までのサーバーサイドがなくなるわけではない。 もしかして、描画処理よりになっているんじゃないかな? Stadia<->GooglePrivateNetWorkは早い。 スマブラとかは無理。 コマンド式とかなら余裕。 ネットワークしか使わないから、MLでログの取得とかが出来るかもしれない。 行動ログが全てとる事ができるから、そこから分析ができる。
マシンパワーが桁違い。
VRはまだかな? =>普通のゲームより描画負荷が高い意味的になんだろうか?
マネタイズの話 例えば 買い切り、月額、ガチャなどのマネタイズ。
ファン課金、コミュニティ課金 twitchで配信。 ゲーム内からゲーム内とかの受けわたしの機能が存在しており、それらのマネタイズが進む。
本 なめらかなお金が巡る社会。 ファンベース。 =>今でいう投げ銭的な文化。この人の作品だから、お金を直接届けたいみたいな部分があるのかもしれない。
感想 STADIAはまだわからないことの多いので、情報待ちの状態だが、通信の仕組み等は、手を付けとかなければいけない最低限になる時 がすでに来ているのかもしれない。 個人的には、マネタイズの話は結構興味深かった。 一応それに関してつぶやいた。
インディゲームの売れ方がかわってきている。
— へりえる@まわるやつ(仮)制作中 (@herie270714) April 3, 2019
これまでは、出た→売れるか売れない、あとはそれなりー
ってなってたのが、
でたー→売れない?→おっ?、おっ?→売れる、売れない
と期間が空いてきている#mercarigdc
追記兼自分のツイートまとめ
ゲームの数が増えている
選択が増えるので、有名人などの模倣という形で、選択する労力の削減
有名人が行うまでの期間でどうしても伸びるのに時間がかかる。 以上
以下考えを巡らせた文章 ゲームの数が増えている。これまでの初期での瞬間風速的な回収ではなく、 長期的に伸びるという傾向になっている。 これは当然ちゃ当然で、選択はすごくエネルギーを使う。 だから、有名な人が勧めているから、買ってみよう。という流れになる。 これは、企業が、フォロワーの多い人に広告を依頼するのもこれから来ているのかもしれない。 ただ長期的にとなると、その話題になるまでは、その開発者の負担として、経営を回していく必要があるから 実はある程度資本が必要になる。それらを支えるファンという形式であり、それらが現状のCAMPFIREとかに当たるのではないか?