ミニスーパーファミコンで振り返るレトロゲームのゲーム分析 -その1- [ヨッシーアイランド]

その1と書いておいてなんですが、続くかわかりません。

ご了承ください。

 

前置き

あくまでも、個人の考えの元で行っているゲーム分析であるため

このブログの内容が必ずも真実ではありません。

また、このブログの著作権等は書いた本人に帰属いたします。

今回分析を行うゲーム

スーパーマリオ ヨッシーアイランド

です。

ハード:スーパーファミコン

プレイ環境:ミニスーパーファミコン

 

 

どんなゲームか?

 

キャラクターであるヨッシーをプレイヤーが操作を行いゴールを目指す系のゲーム。

また、コースごとに100点満点での採点がされ

点数は以下の内容で判断される

・STARS  30/30      30点

   ・・・敵の攻撃に当たったりとかすると減る。

      コース途中でてくるスターや、アイテムで点数が増える。

      初期は10/30から始まり、10点以下の場合は、時間経過で10までは

      回復する。

・COINS  20/20  20点

   ・・・コース中に出てくる赤コインを取ることで1枚につき1点増える。

      普通のコインとぱっとみは見分けがつきづらいがよく見るとほんのり

      普通のコインと比べると赤い

・FLOWERS 5/5   50点

   ・・・コース中に出てくる花のオブジェを取ることで、

      1つにつき10点増える。

 

その他、コース中でミニゲーム、ゴール後でミニゲームが存在する。

 

 

ゲーム分析

システム面から、ゲームデザインを見る。

 まずシステム面から。

 非常にシンプルな作りで、

 基本的なプレイヤーが行うことは、

  • 基本アクション(ジャンプ 、 移動)
  • 敵を飲み込む/吐き出す/飲み込む
  • 卵を投げる

の4アクションに収束される。

そのため、非常にアクションとしては、とっつきやすいものになるゲームではないかと思っている。

また、以下のルールによって、とっつきやすい作りなのではないかと思う。

 このゲームはゴールに向かうにあたって基本的なルールとしては以下さえ守っていれば、GAMEOVERになることがない。(GAMEOVERにならないとは言っていない)

  1. STARSのポイントが0になってからやってくる敵に連れ去られない。
  2. とげにヨッシーがあたらない
  3. 穴等に落ちる。

 

これらのルールによって、どういうステージを作るかによって変わってくるが、基本的には、GAMEOVERになりずらい。

主に、1によってのゲームオーバーは中々なることがない。というのも、STARSのポイントが0になるのは、ヨッシーが敵に当たる等で、その際に赤ん坊がシャボン玉のよ8うなものに包まれてランダムで移動を行うが、その時間を基本10秒程度(基本的なポイント数から)存在しており、その中で、回収が非常に容易な場合が多く。困難な場合は、3の場合で、すでに足場が存在しない状態になっている事が多くあるからである。

 

ではどうして、1の要素がある必要があったのか?

これは単純に、操作ミスに起因する緊張感を生み出す要素として、入っているのではないかと思っています。

10秒というカウントダウン、確かに救出するには十分すぎる時間ではあるが、それでも救出しなければ、いずれ0になってしまう。

プレイヤーとしては、焦ることによって、そこから起因するミスが発生する。

そことの駆け引き的な部分として、貢献している。

 

また、点数を100点を目指そうとした場合、まずミスが許されない。

そういった意味で、また別の緊張感が生まれる。

 

とりあえずクリアしたいユーザーは

点数とか関係なく、クリアが出来るような構造になっているのではないかと思ってる。

 

一方玄人向けでは、100点を目指すという、別のコース体験を提供している。

 

ただし、そのレベル差はかなりとんでもなく大きいとは思っている。

 

レベルデザインから見る。

上記の状態を含めて、このゲームのレベルデザインは、完全に、

ただ、クリアパターンと、100点パターンでのすみ分けになっているんでないかなと思っています。

 

まずクリアパターンからっ見ている感じだと、

とても親切に近い設計になっており、どこに何をする必要があるかなどのヒントが配置されている。

その代表例としては

矢印の配置。

 ここに卵を当てればよいであるとか、こっちにいけばいいとかの案内がある。

また、チュートリアルとか新規のものとしての情報が必要になった場合、そのそばにヒントブロックが存在しており、それをたたく事で、ヒントがある状態。

とても親切になっている。

 

また、ボスとかでも、それ以前に、それの弱いやつで、あらかじめ、それっぽいことをやらせて、それがヒントになっている。

 

なので、それも含めてかなり細かい所までヒントが置かれている。

また、卵をたくさん使用する箇所には、多くの場合、それを補充できるように卵の配置がされており、その辺も含めていいなと思った。

 

その一方で100点コースの場合

一発で死ぬ場合も多くあり、しんだら中間ポイントまで戻ることになり

中間ー>しんだ地点までの事を繰り返す仕様になっており、地味に結構きつかったり、後半になってくると一方通行のものがかなりでてくるようになるため、

とりそびれ=やりなおしの構造が出来ており、非常に難易度としては高めの設定になっている。またSTARSも、敵等に当たった時点で1点は下がる為、これも当たらないというのがほぼほぼ前提である。

 しかし、このSTARに関しては、BOSSがいないコースだと、アイテムでSTARが増やせる救済処置的なものがあるためある程度大丈夫になっている。

 

 

といった感じ。

第1回目で、ブログとか考えとかまとめるのを得意ではないので、このへんで。