DigDigMineというゲームを君は知っているか?
概要
ある日、TwitterをTwitterを眺めていると、たたま見かけて、購入して遊んでみたら、思った以上に面白かったので、ゲーム分析も兼ねて、ブログにメモ書きとして記述。
では一体どういったゲームか?
口で説明するより実際に見た方が早いので
基本的には、3回死ぬまでに、得点を競う感じのゲーム
ゲームオーバーの条件
・はらへりメーター(100が最大値で時間と共に減少していく。)が0になったらゲームオーバー ・爆弾の当たり判定部分にキャラクターが存在している。
ゲームの要素としてを書き出してみる。
- ブロックを掘っていく(つながっているものが全部消える)
- !マークブロックには爆弾(配置型、追従型)か、食べ物 どちらかが配置される
- 100m毎に今の状況をリセット
- 食べ物、連続して取得すると1つあたりの得点が上昇する 例えば、食べ物をずっととると100,200,400,800と得点があがっていき、爆弾が爆発したら、100からに戻る(逆に爆弾が爆発するまでは、食べ物をとると得点が増える。)
- 爆弾は、一定時間以内に、連続して出現している状態(爆弾が存在している)間に、出た爆弾は得点がその分食べ物と同様の内容で増える。
- 食べ物は一定時間たつと消える(消える直前になると点滅する 出現時間は10-15秒くらい?)
考察(このゲームの面白さ)
このゲームやってもらえればわかるが、非常に簡単な操作だが、意外に中毒性は高い。 その中毒性の高さをもたらせているのは、ゲームオーバーの条件である爆弾にある。 このゲームの爆弾は、爆弾位置から円上にOutのゾーンが展開されており、障害物がない状態だと100%当たる。 なので、爆弾から逃れるには、壁が必要になるので、常に、どのように逃げ道を作っておくかが考える必要がある。 ただ、爆弾、食べ物が出てくるブロックが結構配置されているので、常に考えながらはあまり現実的ではない。
また、初心者含め、多くの場合、ばこばことブロックを壊していく方が楽しいので、ばこばこ壊す事になる。 なので爆弾が出たときに、初めて対処する事になる。
爆弾の対処方法としては2つあり - 爆弾が当たらない範囲に移動する。もしくは、壁をほって安全圏を確保する。 - 爆弾をよけるシェルターに駆け込む
シェルターは、常に近くに存在しないのと、閉まり切るとセーフ+シェルターに入るの判定が、緊急時にするには、なかなか判定が厳しいため 基本的には、爆弾が当たらない範囲に移動するという部分になる。
ただこの際、逃げ込む先があればいいが、必ずともそうとは限らないため、壁を壊す事になるのだが これが中毒性の源だと思っている。
壁を壊す=当たり判定を増やす + 逃げ道を増やす という事になっており、 この壁を壊す際に、うっかり自分の逃げ道を減らす事にもつながり、あぁって感じの落胆につながる。
基本的に、ゲームの面白さは、緊張とその解放 または感情の起伏が起きたときに発生するものと現段階では考えており、 このあぁという部分が一つの面白さであるという風に考えている。
また、爆弾が出現した際に発生する音も、また緊張度を上げるのにいい仕事をしており、甲高いめの音を出しており、非常に気を引く音程で発するため、プレイヤーの気を引く。 そのため、爆弾が発生した際には、緊張度がぐっとあがるため、メリハリがつきやすい。 なので、食べ物が出たときは、それに対して音は非常にそっけないものになっている。
また、この爆弾、2種類存在している。 - 位置固定の爆弾 出現した場所から動かないため対処しやすい - プレイヤーに追従してくる爆弾 ブロックを間に置いた状態を作りだす事で対処する。
この内、追従してくる爆弾がすごくいい仕事をしていて プレイヤーに追従してくることで、プレイヤーの逃げ道としては、多くの場合、爆弾の位置からみて、ブロックをはさむ状態にプレイヤーを配置する必要があり その際に、必然とブロックを壊す必要がでてくるため、逃げた先でも爆弾が出る場合があり、その場合は、爆発と爆発のタイムラグとかも考慮しながら逃げる必要があり、非常に緊張感があがる。 ここで必要なのは、「ブロックを壊す必要性が非常に高まる」という状態を作り出しており、これらが、ゲームが面白くしている。
こうすればよかったのかな?という部分について
この項目では、個人的に、この部分の改善とかがあったら、また面白さとしてひとつありえたのかなと思う部分を勝手に書いているだけの項目です。 - シェルターが使いづらい 本来は爆弾の回避手段なのだが、結構位置関係が、キャラクターのスピードに対して、調整しづらいのと、回避完了状態になるまで、1秒切るくらいの時間がかかってしまうためすごくつかいづらく 壁回避した方がすごく安心してしまう状態になってしまうためあまり使わない事になる。 そのため、単純にアイテム制度にして、出現頻度を少なくして、5つくらい集めるといつでも発動できるシェルターという感じで行ってもいいかもしれない。 持ち運びできるシェルターは、完全な安全状態になるため、感情起伏が減るのを考慮して、完成からその100m毎に出現する区間のみ有効みたいな状態だと、この100mは安全だぜーとか 残り7mで完成してもなーみたいな感じの駆け引きが生まれていいんじゃないかなと思った。
- はらへりメーターがあまり意味をなしていない。 本来は0になったタイミングでゲームオーバーになるシステムだが、このゲーム食べ物がたらふく出てくる+10回復する。そしてそれに対して、減少量は、5秒程度で10減る程度なので、 ブロックを壊しまくっていたら、その減少量の場合、0になる事の方がほとんどまれのように感じた。 こちらは、ミスタ―ドリラーとかはすごくうまいもので、0m地点とかなら、10m単位ででていたものが、1000mくらいになると25mか30m単位になるため、必然的に、取得を迫られるという状態になる。 ただ、今回のゲームだとそれは合わないと思うので、単純に回復量を+5くらいにする事で、それを活かせるような気がした。 もっとも、このゲームで、一番楽しい部分に関しては爆弾だと思われるので、それらを無限に考え続ける時間を与えないようにしているだけかもしれないので、それを鑑みるとこれでもよいのかも?
ぜひやってみたいという方
以下で200円という安さで購入できる。 https://booth.pm/ja/items/1328581 なお、これは僕が作ったゲームではないので、単純に、勧めているだけである。