技術

NianticLightShipARDKが配布されているので、AR空間上にCube置くまで

概要 この記事は、現在配布されているNianticLightShipARDKをとりあえずUnityProjectに導入し、BasicPlacemetTutorialの内容をビルドを行うまでの記事です。 なお、BasicPlacementTutorialの内容は、lightshipの内容のリンクから飛べるYouTubeを参考にしたも…

Unityから、SlackApiを通して、スクリーンショットやテキストファイルを上げる

概要 Unity Slack 投稿 などとかで調べると結構な記事がでるけれど、それぞれ、Token ってどれ?とか、それはSlackApi側のどこから取ってくるの? とか。 SlackApiとそれを送るフォーマットとかにおいて、むっちゃつまってしまっていたので、とりあえず、自…

OculusIntegrationを使ってレバーっぽい挙動を作成する

概要 この記事では、OculusIntegrationを使用して、スロットマシーンのレバーのような挙動を作成するにはどんな感じのアプローチでできるのかを簡易的に行うためのものです。 また、簡易的といっているのは、本来の挙動的に、レバーを引くなどの事を行う際に…

経路探索A*探索アルゴリズムをやってみた

経路探索 経路探索の種類としては以下の通り - ダイクストラ法 - A*探索アルゴリズム また、探索の仕方や、評価に使う値の例として、以下のようなものがあります。 探索の仕方(どのように、次の場所を確認していくか?) - 幅優先探索(開始地点基準で、離…

IEnumrator やコルーチン関係の挙動についてのメモ

コルーチンについての挙動についてまとめる。 目次 概要 実際の中身 コード全文 概要 ここでは、実際に遭遇した IEnumratorの使い方 や UnityのStartCorutine などの挙動について遭遇するたびにこれであっているんだっけ?と 不安に駆られるため、それらの …

行列関係のメモ

前提条件 ここでの行列の話は、Unityでの座標系の話です。 なので、左手座標系の話です。 行列のそれぞれの格納されている値 全部を合わせた時の行列情報時の内容 行列の情報 平行移動行列 平行移動行列 なので、InspectorでPosition部分を変更した場合は、…

implicit と explicitについて調べたメモ

どんな機能か? どちらも実装したクラスから、キャストを行う事が出来るようにする変換演算子。 違いとしては、「暗黙的なキャスト(implicit)」か「明示的なキャストが必要(explicit)」かの違い サンプルソースコード explicitを実装したクラス public cla…

UniteTokyo2018行ってきました。(質感の表現の内容について書いています。)

Unite2018の3日間お疲れ様でした。 技術系のイベントには初めてだったので、すごい新鮮で 私自身すごいいい経験だったような気がします。 さて数ある講演の中で、一通り自分の見たいものをいくつか見た中で 面白かった講演があったので、それについて記述し…