CEDEC行ってきました(1日目)メモ書き

CEDEC1日目

ゲームのそのさらに先へ - 新たなたいけんの創造に向かって

1988のタイミングでNASAから、ヘッドマウントディスプレイみたいな形のものを表現していた。 ゲームのロジックの部分と、ゲームとしての体験の部分っていうのが違ってくる

結構Edinをつかったタイミングで喪失感があった。 どれだけ作っても、それに対してのフィードバックが存在しなかった。 それを解決するのが、VRとの出会いだった。2014年の時のもの。

RezInfinite 面とか線を認識した瞬間に脳がキャリブレーションしてしまう。 共感性などを挙げていくため、パーティクル表現にした。 言葉で、説明できる何かがない状態になる。2016年の話

TetorisEffect 完成しているゲームに対して、どのように進化させるの?Tetorisのように完成している。 アートに対して、ビデオ化してみたりする。 1-2年してももういいやってならなくなった段階で面白くなる。 言葉じゃ説明しきれない所がこれからどんどん増えてくるので、それをいかに伝えていく所の難しさが結構問題。

テトリスエフェクトのジャズバージョンの場合、プレイヤーの操作に合わせて、音が兼ねられている感じがした。

ゲームデザインで、何をデザインするのか? これから、どんどん高解像度化していく中で、そういった感触をどのように表現していくかどうか? メディアアート的な体験。 一人のプレイヤーの体験を他の人に対して、共通化する。

インタラクティブアート 光を集めて、投げる事での表現。 ゲームではないが、ずっとやり続けたくなるような体験を提供している。 耳と、皮膚から、全ての触感を再構築する=>広義なVRなのではないか?

ばらばらになっていた体験を、それを組み合わせていく。 Syanesthesia

色を聞く、音を見る、感覚が複合的に交差するような事。 ここでいう解像度というのは、それぞれの体験部分を提供する部分の接続部分。

昔としては、Canvas上でしか表現をすることができなかった。

ゲームの未来はどこに向かうのか?

次の10年でAR/MRのデバイスが、軽量、高解像度、ハイスペックとなり、ほかのテクノロジーと交わりながら、生活の中に浸透してくる。

情報の時代から、体験の時代への移行 リアルタイムの体験送信が可能になる。=共感覚的になる。2次元+4角フレーム時代の終焉。 1人称、3人称、能動と受動のフュージョン型の登場 変化は、指数関数的に変化していく。


ポータルAR/VRアプリケーションに真のリアリティをもたらすクロノスのオープンスタンダードAPI OpenXR/Vullkan

アップデートのお話 Kuronos国際的なオープンスタイルのものの話 ARVR向け

3Dアセットの中でgltfとかあるよ

いろんなデバイスのものの共通項を解決するためのもの 現状のものでは、アプリケーションinterfacdeぶぶんだけ実装されている。なので、上位のアプリケーション部分は動くよ

将来的に動く DevicePluginInterface部分ができ、これができることによって、どのデバイスでも最初設定さえ行えばできるようになる。

第一世代として、共通項のものを作ってて、最初のものを現状として作っている

7月Siggraph 3月のGDCとかで発表してきた。 現状は、ハンドトラッキングとかは入っている。 Oculusとかのデバイスはまだなので、近いうちに実装予定。 Unityでのエンジンの対応も準備中

バイスかんの戦争がないようにするのを目指している

3DグラフィックスはVallkan 、DirectX OpenGLES

バイスの特徴を定義 リフレッシュレート センサー カメラとか 合成する仕組み などを定義することができる

NativeとWebとのアプリケーショでの連携とかも行っている? ARCoreとかの存在がミドルウェアとかもあるけど、それも包括的に動かせるようになる?

今後実装の5Gのネットワークを使ったものも出てくるだろう。 5Gの力を持ってサーバーを間に置いて、そこにレンダリングを行うのができるようになる。センサーなどの入力を持ってきて、それの結果を返す

Kuronosページにフィードバックとかあると嬉しい

次世代APIVulkan ハードに近いレイヤーでの描画が要求できる メモリ、スレッド、をアプリケーション側で責任をもつ思想 シェーダーはSPIR-Vを入力として中間にもつことで対応する。

すでにVullkanは、Linux,Switch,AndrodQで対応している StadiaはLinux+Vullkan

IOSの場合はVullkanを使っていないので、中間レイヤーとしてMetalを挟んで処理している。

すでに、色んな場所で使われている。 Vullkanのゲームも色々実は出てきている。 現在はVulkanは1.1になっている。

今後のロードマップとして 開発者かrのあフィードバックをExtentionとして追加したものを次nVERになる もう直ぐ1.2が出るタイミングではある。

HLSLのDXのメモリモデルとかの互換性を会議している。 レイトレーシングAPI、ハードウェアのアクセレーションとかも対応できるようになっていくように議論している。

Lunarg のところでどのように構築するかどうかをしることができる。

SPIR-V(スピアーV スティルヴィ)  フレームワークの一種 HLSL、MSL、GLSLとかの互換性を吸収するためのもの。

ツール自体はOpenSoruce

DXC 向けのコンパイラがOpenSourceとして出ている これを通してSPIR-Vに持ってくることができる。のエクスポートできる機能を持っている。 ClspvCompilerを使用することでVullkanをサポートできるため、Androidも対応することができます。 ClspvCompilerを使うことでSPIR-Vに一度落とし込んだ上でVullkanで使用する感じになるのかな?

Metal上で動作させるためのSPIR-Vもある。 「gfxrs」っていうのがある。

ここからVulkanの話に戻る DXをVullkan上で動かすことも可能 メモリのレイアウトをいじれる? GLTFというアセットを扱えるファイルフォーマット テクスチャフォーマットや

簡単に理解できるプロセスであり、JPEGのように簡単に扱える WebGLを元にスタート 物理ベースというものもサポートできるようになってきている。 Win10 PowerPoint とアプリケーション上で、3Dモデルとして動かすことができる。

独自フォーマットを1gltf1で使っているものに置き換えれる可能性があり、それをエンジン上で動かすことができる。

結構次世代としてありそう。

VRMもそのうちサポートする予定 標準的なUniversalTexture1として、一元的に管理できるテクスチャー JPEGなどのサイズで各GPU上で動くことが出来る。

gltfは開けているディスカションが出来るので、その場所に対して、色々と提案出来るぶぶんが存在している。


Unity MultiPlayが得意な事

事前で調べた感じだと、インフラ関係のものの感じになっている。

後ほどWebにあげる予定

マルチプレイツール

ローンチした後でのサービス部分で発揮するもの UNetはすでに開発を止めている。 サーバーをユーザー側に立てるぶぶんから、サーバー側を用意してっていう感じの部分になった それらのインフラを立てるためのツールがこれ。

サーバーのホスティングサービス 「APEXLegend」っていうゲームが実際に使っている

このインフラの構成が

Respawnを認証システムとして、Stryderでログインのものを管理している。 このぶぶんでマッチングとかも管理している

multiplay は、最も有効な状態にして、サーバーなどを立ち上げたりなんとかをしてくれる?らしい

マップ、バイナリなどをプロファイルっていうデータにまとめる サーバー調整する奴は、そのプロファイルデータのIDの指定によって立ち上げるものを指定されて、それらの調整を行う。

利用料金ベアメタルサーバー固定月額+パブリックになってからの月額費用

サーバーを置く場所 レイテンシー、地理的な要素、遅延が保障できるDataCenter の3点で決めていく。


モバイルゲームのテストと計画を動画にしたらわかりやすくなった

一回一回のテスト結果の解析の話 E2Eのテストの自動化

モバイルゲームの課題

アプリウムとかの画像解析でできたりする

手動と自動テストの棲み分け

機械向け

単純作業の繰り返し 多種機の比較テスト

EndtoEnd(E2E)テスト 初回プレイの動作

アンイストール→インストール→チュートリアルプレイを実地 =リセマラのような動きを自動化 ゲームの最低元のプレイが出来る 10分程度かかってしまう

OpenSTFというソフト  Androidのみ Webブラウザ操作を行う SikuliXと組み合わせ

テストスクリプトの記述のコスト

記述・保守しやすいテストスクリプトが必要 理由として以下 ・アプリ更新に合わせてへんこう ・サーバーとの接続が切れる等のの外部要因を除外した有効な手段を取得するもの

課題と解決

キーワード駆動テストーRobotFrameWorkを使って行う

例えば、バンダイナムコの検索 Mobile端末を用意ブラウザ立ち上げ 検索サイトを開く バンダイナムコと検索 表示される

=何をするかを具体的に落とし込むもの 具体的な部分にしていくほど ハードウェアに近づいていく

テストスクリプトを階層構造で管理して 引き数でこの要素を渡してどうするかがわかる

なんでテストが失敗したのかをしる部分として 動画で、実行状態と端末の状態を示す事でどこでテストが失敗したしているのかがわかる

RobotFrameForkでは、実行結果がわかるが、どこでどういう状態になっているかがわからない。 これらを補う形を行う

テスト事項ツールをテストする形になる

#


Android 向けCICDの最適化 自動プロファイリング

実機のプロファイルめんどい

Mobileならではのめんどくささ 性能特徴も様々なとうの理由とか

CI/CDと連携した全自動で行うことで、継続的に行えるようにした

UnityProfilerのAPIを利用 スクリプト経由でバイナリログを端末ないに保存できる

ProfilerReaderというツールで、CSVに変換する。

重たいフレームの特定や原因のフレーム単位に対しての情報を付与して表示することで、どのフレームで起きている事なのかがよくわかるようになる。

Andorid1自動実行

aapt adb を活用して作成

実機では難しい 解決策として ・すこし待ってからリトライが有効です要所でadbサーバーを再起動 ・端末間のさいは、ある程度諦める

バックグランドプロセス、ストレージ、冷却のタスク などの同じ環境にする仕組みを入れる必要を処理タスクとして入れる必要がある

端末設定はしておかないといけない。

ダッシュボードシステム

=プロファイリング結果を見れるようにするもの GCPサービス と無料のBIツールの組み合わせで人的リソースを減らす。

BI=>分析を行うためのもん ビジネスインテグレーションツール=BI

これらを使う事で、プロファイルの結果に対してのわかりやすい分析の結果を構築する感じになるっぽい KLABさんでは、それらをどれくらいの資金かかるかのものを表示するとかの部分が存在した

BigQueryはグーグルスプレッドシードに反映、逆もできるっぽい =>データ分析のプラットフォーム =BigQuery

結果の共有できるとかがすごい便利


好きなゲームを作ることを諦めないスマホインディの生存戦略

第1章

作りたいもの ToTheMoon デスクトップだと2−3年かかってしまう

「彼女は最後にそういった」 ゲーム

ユーザーをどうやって集める? レビュー、とかSNSYoutube Push通知とかで新作誘導 SNSとかでも

売り上げ ー 開発コスト ー マーケコスト=>利益

第2章

期待値を下げること

工数の削減

オフライン

試行錯誤も資産

第3章 エンジニアリング

徹底的に共通化する。

広告 バナー、インタースティシャル、リワード 広告ロード管理、メディエーション

かきん かきん 購入情報のリストア レシート検証 エラー消費

ニュース昨日 多言語対応 Scheme 管理パネル Push通知 リンク集 自分のもの以外を乗っけると、アップル弾かれる

レビュー誘導 レビュー数を増やす

SNS誘導 ゲームのキャラクターを通じてアピールみたいな感じ スポンサーとしてスタッフに乗ることができる Analytics どの程度の進行度の人が課金しているか?を見ることができる CrashReport やばい例外キャッチ

UI要素を外すことで、高い像対応

これらのことを共通化しておくとアプリごとに作らなくていい。 ローカル、データテーブル機能

多言語のスクショ 言語*各解像度のものがある。 共通化することで、全て影響を及ぼす

第4章 マネタイズ

ストーリーゲームの継続率 世界観を守りつつ収益をあげる方法をあげる

本編→虚無編→スポンサー といった感じの課金構造

サイドエピソード CMを見ると、各キャラクターの中の誰かのストーリーを解放 後からキックスタータ 課金の代わりに、ミニゲームを遊ばせる代わりに行う

そのゲームによるLTV見積もりを行う

どれくらいの入る予定があるかどうか? ダウンロードされることによることによる課金などを必要。

海外ファンの集客

FaceBookのページの広告として、だすことで作家性をだすことでそれなりに増える。

東南アジアと外注 アーティスト 3−10万 プログラマ 8−20万くらい

英語ができる、お金相場大事 ゲームの場合は、パッション(興味とかのその人の大事にしていることを聴くことが大事)

レベニューシェアを出すとマイクロマネジメントの必要がない https://furikake.doda.jp/article/2018/09/10/2.html


モバイル通信を使わない近接端末間通信対戦のレシピ

BlueToothについて 想定しているシーン リアルタイム同期、4キャラ程度、2人で対戦など。

基礎知識

バッテリーレベル、心拍センサ などがもっている 詳しくはBlueTooth.com

シリアル通信 BLE(BlueToothLowEnergy)通信 低消費電力 Peripheral ホストの役割、アドバタイズする事により、データを提供サービス Centaral ゲストの役割、データを要求したり、書き込みを要求したりする

実験 AndroidAndroid   シリアル 通信速度7000byte程度 BLE 125Byte(端末依存の可能性あり)

Android-IOS BLE 2000byte

IOS-Android BLE 1000byte

IOS-IOS BLE 700byte

BLEでは、Advertizingするときにキーを指定していれこんで送る事ができる。 位置情報が必要になる(Androidの場合)


レイトレーシングのデータ構造を極める

Data構造として UniformGrid kd-tree BVH<-今の主流 がある

ポリゴンが密集している所があると、階層構造のデータ構造でないと少し面倒の状態になる。

交差反転は3種類 ファーストヒット マルチヒット


 劇伴における提案型作曲術

読み方はげきばん 講演者なりの提案をする際にどういった事をきおつけていくのか?

劇伴ー>情景音楽、心情などを表すためのものを音楽として行う。 安心とか、安堵、空腹感、緊張感など。

おそいー>はやい 低音ー>高音 の2軸で考える

嬉しい時としては、早く、高音になる 悲しい時には、遅く、低音になる といった表現方法としてある。

恐怖低いところから、高い所

脈動間ー>テンポが高くなる。 滑稽ー>音階などでフォールトーンなどがある。

打ち合わせの際に、設定資料とかを読むが深く読みすぎると、思い入れを入れすぎると客観的にみれないんじゃないかっていう。

音楽用語は極力使わずに行う。

発表した後のアプローチが大事

そのコンテンツが、何を求めているのか? ユーザーは何を楽しみたいのか?そのためにどんな音楽が欲しいのか?

おまかせでってなった際に、やっている対策としては、かならず日程に余裕をもって、モックをまず作成して、これでいいですか?っていうのを調整する。

作曲側からこれじゃわからんよってなるような嫌な指示。 明るい1,2,3,4,5とか はっととけるような音楽みたいな? すごく抽象的すぎて、連想ゲーム的に判断 当たりとなる登場人物を見て、それに対しての連想ゲームを行う。


プロマネ ~現場がときめく管理の魔法~

プロジェクトマネージャ チームの中での一つの役職的な意味。 効率的にっていう風。 タスク管理ツールの使い方 情報をたくさん書き込んでいこう。 <-チームからは反論が起きた。 これらのギャップはなんだろう?

どんな問題が起きていたか? 会議しかないはずだった。 会議が伸びたり、新規会議が増えたり、追加タスクなどがあり、なかなかタスクとして消化が出来ない状態だった。 <-これらをどうやってサポートできるんだろう?


あなたを飛躍的に成長させ、会社からも正しく評価される方法

組織が変化する=組織が成長する 個人もついていかないといけない。 =>役職が変わっていく。

悪い方向に動くのもチャンスになる。 十分な人材が足りない事があるのが狙い目。 立場が往々に人に育てる。 やってみないとわからないことがある。 =立場を自ら手に入れなければいけない。 人から仕事を引き受ける事で、権限と責任を得る事で手に入れる。

状況の変化するタイミングが仕事を引き受けやすい状態になる。

成長をしたいのであれば、変化の激しい所が必要。 権限と責任。 権限は、変化させる事が出来る裁量が増える。 終わらないプロジェクトというのは開発力が問題ではない事が多い。

勝つために必要な交渉もする。

OOであればできます。デキル限りの事をして、勝てる状況になる。

間違えると敗北。打算的に逆張りにすれば勝てる事がある。状況を見極めて、火中の中の栗が必要。 自分の能力よりちょっと上の部分をやる事が大事。

正しく評価される方法とは?

会社が求めている事は何か? 評価はあくまでも結果。

矛盾や疑問があれば、口に出す、伝える事が大事。

発言力の基になる信用、信頼のパラメーターを稼ぐ事が大事。 致命的に向いていない事はしない。 現状に満足してはいけない。

心理的に安全な状況を作り出し、すべてをかき混ぜる方法 甘口

信頼残高・・・人間関係の信用とか信頼の目安
ポストモーテム=>プロジェクト終わった後の反省とかとか
作ったものに対して、こっちの方が面白いとかの意見などがあまりなかった。
人と人との間、部署間のやり取りができた方がいい。

無知、無能、邪魔だと思われないかという不安がないか?
心理的安全性というのは2016年。グーグルにて研究が行われていた。

リスクある行動を取っても、受け止めてくれるという状態
指摘し合える。非を認める事が出来る
という事が容易な状態になっている。

心理的安全性 レベル1 思い込みを取り除き、気軽に言える事が出来る レベル2 相談が出来る。助けを求める事が出来る レベル3 指摘し合える。指摘をして、相手がそれを受け取ってもらえる状態

コミュニケーション量、タイミングが大事。 如何にも日増している雰囲気を出す。

自分から話かけていく。(権威的な部分の調整)

スケジュール的に遅れるかもの報告の部分に対して、報告に対して 怒鳴るのではなく、報告したことに対して、いいことだと思う事と思っている。

変わらなかったとしても、報告とかあったら、提案したとかの過程部分などの行動も

「行動科学マネジメント」

偏愛マップドラッガー風エクササイズ

アナログゲームの制作に見る、ゲームの面白さとは 甘口

一人目 LoveLetter,踏み絵のために っていうアナログゲームを作成した人 踏み絵のためにー>ループものを表現するためのもの。

アナログゲームの場合20-30でチャレンジできる部分がある。 最近の場合は、単純に作って自己満足の物は作ってほしくない

2つの特徴 デジタルゲームー>人がたくさんが必要(人件費がめっちゃかかる)

アナログゲームー>プロトタイプ(印刷費が一番かかる)

ゲームの面白さは、どこに集中させるか? 報酬が必要 脱出ゲームなら、俺スゲーって所。

面白いって言葉はあやふやなもので。 near=美味しい これは人それぞれになる。これらは、「誰が」面白いかの主語が抜けており、自分自体が、こういう属性を持っていて面白いと感じるというのを語る事が出来るっていうのが大事。

テーマとメカニクス テーマは、ドラゴンを討伐しにいくぞ メカニクスは、サイコロ3つふっていい目を選んで行動を選ぶ コンポーネント:内容物  ボードがどんな色で絵が抱えれているか、物体

ブルーノカターナ   ゲームデザイナー 「ゲームの総合デザインというのは、三角錐、テーマ、メカニクスコンポーネント  エモーション=面白さ得点

最善手があってしまう。 奉行問題(一人の人がこれやれあれやれ) 戦犯問題(分散しているものが、だれがやらかしたみたいなもの)

アメリカ=世界観しっかり ドイツ=スタンダード(世界観は度外視 システムがしっかり)  カタンとか フランス=コミュニケーションのツールとしての側面

東洋=キャラ愛が激しい   西洋=自分が活躍する アベンジャーズの一員となる

今の所、メディア露出が増えてきているので、酔い もちろんその分、クオリティとかも高くなってきている。

心理的安全性を高め「気づき」を尊重する生産性の高いチームを目指して ~ティール組織・マインドフルネスのチームへの導入の試み~

課題<-再認識<-定量的に可視化<-変革に必要の組織の下地作り サーバーエンジニア自体が、非常に採用が困難。

社内の非効率、情報公開の低さ等の不満が存在。 課題への解決策が、本当に正しいかどうかの判断を定量化する必要がある。 それが効果のあったものかどうかの判断するのにも定量化が必要。

組織の心理的安全性が高いと わからない事をワカラナイと言える事が出来る。対人関係でのリスクある行動(無知、邪魔、失敗に対しての寛容など)

心理的安全性*仕事内容(簡易でやりなれているか、挑戦的な部分か? マインドフルネス、ティール組織<-本 サーチインサイドユアセルフ 一人当たり10万円 EQ(感情と試行ヲブレンドする能力)EQが高いと仕事の質が高まる。

    自分の状態を把握して、自分の生産性を高める。

ジャーナリング
    お題に対して、それについてひたすら記述する。
    浮かんでこなくなった場合は、浮かんでこないっていうのを記述する
    自分の思ってたことが明確にできる。

ティール組織 個人の意識の進化のモデル を組織に適応したもの。 インテグラル理論 内面的<->外面的、個別的<->集合的 の2軸でモデル分けする。 個人の意識の進化に対応する、組織モデルの進化の過程 セルフマネジメント 夫々のメンバーが、自分で、動ける。 フォールネス

「ホラクラシ憲法」

Unity C# × gRPC × サーバーサイドKotlinによる次世代のサーバー/クライアント通信 〜ハイパフォーマンスな通信基盤の開発とMagicOnionによるリアルタイム通信の実現〜

Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム

ゲームの開発/運営に必要なQAとは ~ QAの本質・課題・未来について語る ~

Making Tools for Big Games – A case study/規模の大きいゲーム用にツールを作る - ケーススタディ

///これは見ておきたい

組織的に Game x AI を推進していくための方法論 〜『逆転オセロニア』 の AI の一歩先へ〜